posted by 쑥갓 2006.05.10 01:34

아아 요새 계속 먼가 자동화코드들을 만들다 보니
메타 프로그래밍을 대충-_-공부해놨던것들이 계속 걸림돌이 된다.

Modern C++ Design은 사실 메타를 공부하기는 너무 어려운 책이다.
보고 보고 또 봐서 대충의 사용은 하지만 사실 Loki에 있는 것들중에 제대로 활용하는것은 거의 없었다.

Loki에서는 TypeTraits들만 간간히 사용하고 있었는데
사실 처음에 boost에 있는 TypeTraits를 쓸까 하다가 boost의 코드는 공부용으로는 좋지 않아서
Loki를 사용하고 있었는데 결국은 boost로 전환해야겠다.
Loki는 아무래도 빠진 기능이 꽤 많아서 가끔 필요한건 추가해서 썼었는데-_-
이젠 공부용으로만 쓰고 걍 boost의 TypeTraits를 써야겠다..

어쨋건 힘에 부쳐서 요즘 들어 C++ Template Metaprogrammings라는 책을 보고 있는데
내용은 꽤 쉽고 잘 설명되어 있어서 메타프로그래밍을 공부하기에는 꽤 좋을것 같다모던은 너무 어려워 ~(-_-)~

이럴때 승명군이 있으면 쓱싹쓱싹 쉽게 해결해 줄텐데 ㅎㅎ

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posted by 쑥갓 2006.01.03 01:05

사실 공개 UI모듈들도 꽤 있지만 대부분 UI를 표현하는쪽으로 초점이 맞춰져 있는게 사실이고 (제대로 살펴보지도 않았지만)
국내에서도 전체적인 개발기술들에 대해서 갖추고 있는거에 비해 모듈이나 엔진수준의 내용공개가 너무 안되어 있는것도 사실이고 (먹고 살기 바쁘고 보통은 회사에 종속되어 있어서..려나)
특히 UI나 Effect쪽은 너무 자료가 없기도 하고 (이건 해외쪽도 별로 자료가 없지만)
나름대로 UI쪽은 한가닥 한다고 생각하고 있고 (혼자만의 생각이지만)
하는것들이 있어서 전부터 공개소스로 UI모듈을 개발해 보면 어떨까.. 하는 생각이 있었다. ( 진짜로 할일은 없겠지만 )

생각해보면 실제로 진행을 한다라고 해도 참여할 개발자는 없을테니 (있어도 안받을지도)
KLDP에 프로젝트를 만들기도 머하고 (그쪽에서 안받아줄지도-_-)
만들어 논다고 우리나라 사람들한테 GPL같은걸 지켜라.. 하는 것도 무리고 (지키는 사람도 꽤 있긴 하지만)
문서화나 주석을 달것도 아니고 요구사항을 반영해줄것도 아니고 질문에 답변을 할것도 아닌지라...
귀찮아만 질거 같다.. 에헹~

혹시 하게 되면 모듈명은 쑥UI...즉 SUI가 되려나.. 왠지 SUIGUI의 냄새가-_-;;

ps. 생각해보니 그러려면 UI쪽에서 사용하는 xml라이브러리 기타등등부터 다 공개화를 해야 하나-ㅅ-;;;

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posted by 쑥갓 2005.12.12 02:55

바빠 죽겠는데 쓰잘데기 없이

자꾸 IK가 하고 싶어진다-_-;;

완다와 거상같은건 하면 안된다니까-ㅅ-;;;;

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posted by 쑥갓 2005.12.08 10:18

나쁜 아이디어를 위한 좋은 방법이라..

사실 사람은 좋은거 보단 나쁜걸 보면서 더 많은 걸 배운다


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posted by 쑥갓 2005.11.22 11:22

요즘 IR이다 우수게임지원에 낸다.....해서..
한참 밀려있던 툴 기능 개선 및 메뉴얼 작업들을 하고 있다.

스크린 캡쳐해서 버튼에 하나하나 번호표도 달아주고 ( 이게 시간 젤 많이 걸린다-.ㅜ)
하나하나 찾아서 설명을 달아주다 보니...
만들어놓고 머하는 기능인지 까먹고 있던것들도 다시 살아나고..ㅎㅎ

사실 개발기간 중에는 툴과 기술테스트(구현테스트가 아닌 아트팀과의 협의용), 개발 프로세스의 자동화, 게임의 기반마련 등이 가장 중요한 내용이라고 생각되지만..

항상 눈에 보이는 게 있어야 하는 상황 때문에 잘 진행되기는 힘들다.

툴에 밀린 기능들을 하나하나 개선하고 추가하다 보면...
그 외의 내용들은 참 의미없다는 생각들이 가끔 든다.

툴 인터페이스가 편해지고 편한 기능들이나 자동화기능들이 추가되면
그래픽팀에서 2주 걸릴게 1주로 줄고, 하루로 줄기도 하는데..
개발기간동안에 이거보다 더 중요한게 있을까...

온라인 게임은 컨텐츠의 질도 중요하지만 컨텐츠의 추가 속도도 중요하다고 생각된다.
서비스시에 빠른 개발로 많은 컨텐츠들을 지속적으로 추가해 줄 수 있도록 하는게 개발기간동안 해야하는 일이라고 생각한다.
개발기간동안에 지금 눈에 보이는걸 만드는게 과연 남는것일까...흐으음..

어쨋건 새삼스럽게 느끼는건 나는 다른 프로그래머들이 보통 싫어하는 노가다 부분을 가장 재밌어 하는 이상한 성격이라는거다-_-; ( 무..물론 늘 노가다만 하면 곤란하다..; )

변탠가-_-a

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posted by 쑥갓 2005.11.22 01:40

막연히 나는 컨텐츠나 툴이나 이런 leaf쪽의 작업들을 좋아한다...라고 생각하고 있었는데...

레이옷 님의 "자네도 누구처럼 평생 툴만 만들고 살고 싶은걸지도... -_-"라는 댓글을 보고나니...

흐음...이건 아닌데-_-a 라는 생각이 든다.

그럼 뭘까...라고 곰곰히 생각해보니...

내가 만든 시스템을 컨텐츠를 통해서 보여주고 싶고, 내가 만든 엔진을 툴을 통해서 보여주고 싶다...인것 같다.

엔진을 가장 잘 보여주는것은 게임 클라이언트가 아니라 툴이다.

아무리 시스템을 잘 만들어놔도 시스템을 100%활용하는 컨텐츠가 없다면 일부밖에 보여줄 수 없다.

내가 만든 Core를 End-User에게 가장 잘 보여주는 방법은 End-User가 보는 부분을 내가 직접 만드는 방법밖에 없다... 가 여태까지 가져왔던 툴이나 컨텐츠에 집착하는 이유인것 같다.

3D엔진에 관한 얘기를 할 때 엔진에 대한 평가는 그 엔진으로 만든 게임에 달려 있다...라는 얘기와 비슷한 얘기이려나....

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posted by 쑥갓 2005.11.14 11:50

현재 만드는 게임이 카툰 렌더링을 사용한다.
먼가 이상한 용어를 사용하면서 카툰 렌더링보다 진보되었다...라는 이상한 기사들을 내보내지만...
다른 카툰렌더링 기술적으로는 똑같다.. ( 유아틱한 분위기를 탈피하려고 색감 조정한거 말고는-_- )
좀 달라보이는건 디자이너가 달라보이게 그려서이다-_-;

머 어찌됐건...
사실 처음 시작할때는 사양 문제도 좀 들하고 여러모로 편한구석이 있을거라고 생각했지만...
천만의 말씀 만만의 콩떡이었다-_-;

보통 카툰렌더링 게임이 사양이 낮은 이유는 기술자체가 가벼운게 아니라 저연령층 대상으로 만들기 때문에 일부러 사양을 낮춘거였다-_-;

실제로는 외각선의 출력을 위해서 오브젝트들을 두번씩 찍어줘야 해서 일단 두배 깔고 간다-_-;
지금 만드는 게임이 폴리건이나 텍스쳐퀄리티가 타 게임과 비슷한 형편이어서 일단 부하 먹고 들어가신다-_-;

게다가 만드는것도 졸 귀찮다-_-;
일단 라이팅을 강제로 죽이는게 셀쉐이딩이다 보니..
음영을 살릴 수 없다는거는 입체감이 죽어버린다는 얘기가 되버린다-_-;
노멀맵 넣어봤다가 티도 한개도 안나버려서 대략 실패-_-
스페큘러 넣어봤다가 대략 분위기 엉망-_-;

이렇게 입체감이 안살다 보니 타게임과 비슷한 오브젝트양으로는 분위기 휑, 모델 퀄리티 엉망-_-;
결국 오브젝트양 증가 모델 폴리건수 증가-_-
대략 부하 잔뜩-_-;

현재 주로 많이 쓰이는 기술들이 리얼쪽 기술들이다보니 넣어봤쟈 대략 낭패들이다-_-;
그래서 분위기 맞게 넣을려고 하다보니 시간은 잔뜩 잡아먹는다-_-;

한마디로...
카툰렌더링이 싫어효 ~( ㅡ_ㅡ )~

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posted by 쑥갓 2005.06.22 03:43

performer는 히승군에게 배운건데

클래스내의 컨테이너에 먼가를 조작하기 위해서 사용한다.
컨테이너 자체를 노출하는건 보통 stl컨테이너를 사용하기 때문에 dll프로젝트인 경우는 stl컨테이너의 익스포트가 지랄맞기-_-때문에 낭피

그래서
struct ISEE_SkillInfoPerformer
{
virtual void operator() ( IN const tstring& rName, IN const SEE_ActionInfoBasePtr pActionInfo ) = 0;
};

이런식의 인터페이스 클래스를 만들고

void
SEE_SkillInfo::Perform( IN ISEE_SkillInfoPerformer& rPerform )
{
ACTIONINFO_CONTAINER::iterator itr = m_ActionInfos.begin();
ACTIONINFO_CONTAINER::iterator endItr = m_ActionInfos.end();

for( ; itr != endItr; itr++ )        // 사실 이부분도 boost와 foreach의 조합으로 어케 사부닥-_-될것 같은데
  rPerform( itr->first, itr->second );
}

이런식의 호출을 해준다.
그래서 실제 사용할 때는 인터페이스를 상속받아서 객체를 넘겨준다 라는건데

문득 함수 템플릿을 사용하면 어떨까...라는 생각이 들었는데
그럼 컨테이너를 결국 dll외부로 노출해야 하므로 어차피 낭피-_-

흐으음-_-;

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posted by 쑥갓 2005.04.07 12:52

컨텐츠라는 단어가 조금 맞지 않을지도 모르겠다.

프로그래머가 요구 받는건 어떤식으로 작동을 했으면 좋겠다. 어떤 인터페이스로 어떤 기능을 사용할 수 있었으면 좋겠다...라는 다소 추상적인 내용이다.

그럼 프로그래머는 그 내용에 대해 가장 맞는 기술을 찾아서 사용하게 된다.
하지만 그렇게 구미에 딱 맞는 시스템이 있는 경우는 좋으나 그렇지 않으면 양자 택일로 빠지게 된다.
우리 시스템상에서는 이렇게 밖에 안되니 이렇게 해야한다...와
아니면 삽질이다-ㅅ-;

가능하면 이렇게 밖에 안된다...라는 말은 피하고 싶지만 그렇게 밖에 갈수 없는 상황들이 종종 있다.
시간과 인력은 한정되어 있으니 어느걸 포기해야하거나 아니면 능력부족이거나..

요구를 하는 사람이 정확하게 요구를 해주고 자신이 무엇을 원하는지 구체적으로 생각을 해본다면
삽질이 좀 쉬워질 수도 있지만....

보통은 실제 기능을 만드는 시간보다 어떻게 사용하고 어떻게 보여질지를 고민하는 시간이 더 많이 들어가는 경우가 많다.

글을 쓰다보니 무슨 말을 하고 싶었던건지는 기억이 나지 않지만
분명한 것은 나는 지금도 삽질을 하고 있고, 삽질을 선택하는 경우가 너무 많지 않은가 하는 기분이라는 것이다.

프로젝트라는것은 어찌됐든 개발되고 서비스 되는것이 더 중요할 수도 있는데.
내 삽질이 과연 가치있는것인지는 시간이 평가해주려나-ㅅ-a

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