posted by 쑥갓 2005.07.08 03:38

   Sub IncreaseNumber()
       Dim objTextSelection As TextSelection
       objTextSelection = CType(DTE.ActiveDocument.Selection(), EnvDTE.TextSelection)
       objTextSelection.Text = objTextSelection.Text + 1
   End Sub

   Sub DecreaseNumber()
       Dim objTextSelection As TextSelection
       objTextSelection = CType(DTE.ActiveDocument.Selection(), EnvDTE.TextSelection)
       objTextSelection.Text = objTextSelection.Text - 1
   End Sub


의외로 종종 필요한 경우가 있다

Control +, - 에 세팅해 놓고 쓰면 좋다


'게임개발 > ' 카테고리의 다른 글

파일포맷 png  (0) 2005.09.07
Cubemap을 이용한 SkyBox  (4) 2005.07.11
Increase, Decrease Macro  (0) 2005.07.08
Two-Sided Polygons  (0) 2005.05.20
nVidia 2005년 4월 뉴스레터 팁  (0) 2005.05.19
루프내에서 여러번 호출되는 함수의 First Time구분하기.  (0) 2005.04.11
TAG
posted by 쑥갓 2005.05.20 03:18

nVidia 샘플을 보다보니 저런 제목이있다.
대충보니 폴리곤을 양면으로 만든게 아니라 한면으로 만들고 백페이스 컬링을 끄고 찍을때
노멀이 하나밖에 없는지라 라이팅이 뒷면에도 앞면과 같게 먹는걸 버텍스 쉐이더에서 싸바싸바 해서 정상적으로 먹게 해준다....라는 내용이다.

그럼 뒷면인가는 어떻게 알 수 있는가 라는 부분이 포인트인데.
View를 이용해서 안다..라고 되어있다.

쉐이더 코드는 어셈-_-으로 되있어서 안봤다.

대충 카메라 노멀이랑 내적을 때려봐서 판단해서 노멀을 뒤집어 준다...라는 내용인것 같다.

posted by 쑥갓 2005.05.19 23:47
자원 할당 순서는 그래픽 성능에서 대단히 중요한 문제입니다. 모든 렌더 타겟을 먼저 할당하고, 할당 순서를 피치(즉, 픽셀당 폭*바이트)별로 정렬한 후, 사용빈도에 근거해 차이나는 피치 그룹을 정렬합니다. 가장 자주 렌더링되는 표면에 먼저 할당합니다.
그리고 나서 버텍스와 픽셀 쉐이더를 생성하고, 마지막으로 모든 텍스처와 버텍스, 인덱스 버퍼를 생성합니다. 이대로 하지 않을 경우 프레임 단가의 30%에서 100%까지 소요될 수 있습니다.
posted by 쑥갓 2005.04.11 03:00

가장 쉽게 생각할 수 있는 기본적인 방법으로는
bool로 플래그를 두고
함수에 들어가면 true로 세팅하고
매 루프마다 clear를 해주는 방법이 있다.

그러나 이게 영 비효율적으로 보이는지라.
timeGetTime()으로 시간을 기억해두고 ( 물론 매번 호출하진 않고 루프마다 한번 호출해서 전역에 저장해둔다 )
시간이 다르면 first time이므로 멤버 변수로 현재의 time값을 저장해둔다..
라는 생각이었는데

api에서는 잘돌아가는게 mfc에선 정상적이지 않는 현상이 발견되었다.
timeGetTime()의 한계-_-(실제로 timeGetTime은 밀리세컨드 단위이기때문에 1000프레임 이상의 수치는 처리할 수 없다.. 그 이하의 수치 일때 도 같은 Time이 들어올 수 있다. )일수도 있겠지만 IDLE메세지가 들어왔을때 함수 호출을 하게 해놔서 idle이 한번의 메세지루프에 여러번 들어올수 있다(라는 생각은 전혀 안해봤었는데-ㅅ-)

어쨋건 그런 연유로 그냥 DWORD로 매 루프마다 1씩 올려주는 카운터를 만들고 카운터를 기억하게 했다.

애매한 time보다야 확실하긴 하다만
왠지 쓸데없는 전역변수가 늘어난거같은 느낌은 지울 수 없다-ㅅ-;;

posted by 쑥갓 2005.03.15 17:17

shared_ptr.hpp 한 구석에

operator size_t() const { return (size_t)px; }

를 넣어준다-ㅅ-;


티스토리 툴바