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  2. 2006.06.30 업무근황
  3. 2006.04.29 IK적용 스샷 (2)
  4. 2006.04.29 Closed Beta 1 종료
  5. 2006.04.27 과연
  6. 2006.04.25 클베 직전 막판 뒤집기
  7. 2006.04.25 오늘은 클베날
  8. 2006.04.18 클베 1주일전
  9. 2006.02.14 2 Chain IK
  10. 2005.11.23 CPPTooltip
posted by 쑥갓 2006.08.14 23:46

2차클베가 무사히(?) 마쳤군요.

기념으로 스샷몇개

개인적으로 좋아하는 장소입니다. 밤에 오면 멋있죠

채집중입니다.

채집을 거의 다 해가는군요

낮의 숲입니다.

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Closed Beta 1 종료  (0) 2006.04.29
posted by 쑥갓 2006.06.30 02:04

금주부터 2차 클베까지 일단위 스케줄을 정하고 업무를 진행하고 있다.
먼가 열심히 하고는 있는데 멀 하는지 당췌 모르겠어서 좀 정리를 했는데..
중요한점은 익스체인지 서버에 올려놓고 팀 외에도 공유하고 있다-_-;;
머 공유하고 싶어서 했다기 보단 다른 팀에서(주로 그래픽팀) 스케줄을 알고 싶어해서..;;

근데 시작하자마자 벌써 이틀이 지연됐다-_-;;
원래 놋북이 상태가 좋지 않아서 간간히 블루스크린이 떠주셨는데..
결국 맛탱이가 가셔서 윈도를 새로 깔아주셨고...
그과정에서 소스 유실-_-이 살짝 일어나서 손해가 가중되었다..

윈도를 새로 깔아도 블루스크린이 계속 떠주시는게..
소프트웨어 문제는 아니고 아무래도 AS를 받아야 겠다.

프로젝트가 무거워져서 링크시간이 상당히 길어져서 중간에 낭비 하는 시간이 너무 많아졌다.
그래서 오늘부터 Multiplicity(두대의 컴퓨터를 꼭 듀얼 모니터 쓰는것처럼 쓰게 해주는 툴)를 깔고 듀얼 컴퓨터를 쓰기로 했다-_-;

한쪽에서 링크하는 동안 옆컴퓨터에서 작업을 할...계획인데..
일단 당연히 같은 내용은 못하고..
서로 다른 작업을 해야 하는데..
과연 멀티태스킹이 잘 될지-_-;;

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posted by 쑥갓 2006.04.29 01:54


직접 찍은건 아니고 유저분이 찍은 스샷이다.
IK의 특성이 상당히 잘보이게 찍힌 스샷이다
무척 뽀대나 보인다
고생해서 만든 보람이 있다

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posted by 쑥갓 2006.04.29 01:35

아아... 처음으로 해본 클로즈 베타가 종료되었다.

머 물론 내부 테스트가 부족했으니까 버그가 많았던 거였겠지만..
사실 다운버그들이 몇달전부터 발견됐지만 발생확률이 너무 적어서 사내테스트를 진행하면서도 정확한 케이스를 발견하지 못했던 것들이다.

그것들이 유저가 많이 들어오자 상당한 빈도수로 발생이 되었고 내부테스트로는 할 수 없는 범위를 좁혀나가는 방식의 범죄수사(?) 가 가능해졌다.
결국.. 조사하면 닭나오는거다.

문제가 생긴 부분은 이전에 다른 프로젝트에서 외부 서비스로 검증을 해보지 못한 새로운 시도를 한 부분들이었고..
어쨋건 다행인건 테스트 기간중에 버그를 수정했고 패치해서 검증까지 완료했다는거다...

유저들이 테스트의 목적을 얼마나 이해할지는 모르겠지만 테스트의 목적은 유저에게 당위성을 부여해서 끌고나가는게 목적이 아니라 게임의 시스템을 어떻게 받아들이냐...하는 것이었다..
이게 이렇게 될거 같으면 무슨 의미가 있냐...하는 당위성이 아니라.. 시스템 자체에 매력이 있는가..를 판단하기 위한 테스트였고...
자세한건 분석을 해봐야 겠지만 꽤 의미가 있었던 테스트였던 것 같다.

다음주부터는 요구분석에 의한 시스템 변경과 쌓아놨던 코드 리뷰와 리펙토링, 그리고 다음 스펙의 개발들이 이어질테니
여전히 바쁜 나날이 되겠다...


머 언제는 안 바쁜적이 있나...


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posted by 쑥갓 2006.04.27 06:03

대부분의 다운버그는 어제 모두 패치되었고
패치버그와 연출동기화 버그도 모두 수정되었다...
과연 내일은 정상적으로 게임이 될것인가..

오늘은 다행히 3시간정도는 잘 수 있을 듯 하다

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posted by 쑥갓 2006.04.25 09:08

전투쪽에 심각한 논리적 오류를 발견하여 결국 비몽사몽간에 전투 코어와 크리쳐 코어에 메스를 대고 말았다 orz

이런 경우는 보통 정신차리고 보면 누가 이따위로 코딩을 해놨어!! 인 경우가 많은데-0-;

흐음...좀있다가 엔진코어도 손대야 되는데-_-ㅋ

불현듯 심각한 오류의 90%는 직전에 수정한 코드들에서 나온다...라는 명언이 생각난다..-ㅅ-;

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posted by 쑥갓 2006.04.25 06:41
아직도 작업이 다 안 끝났다-0-;;;;;;

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posted by 쑥갓 2006.04.18 02:20

하드코딩은 도배되고
레거시 코드는 넘쳐나고
클베끝나고 즉시! 해야 할 리스트는 쌓여만 간다...

그나마 파일패킹이나 기본 암호화 같은 것들은 다 넣었다는 걸로 위안을 갖지만..(그나마도 임시땜질 난무지만-_-)

아직도 할일은 태산같이 쌓여있고...
체력은 이미 바닥난지 오래다..

개발 경력 5년이 약간 넘은 지금 처음 해보는 클베다-0-;;
걱정 반, 절망 반, 포기 반 대략 150% 부정적인 상태 크하하

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posted by 쑥갓 2006.02.14 02:11

경사면 처리를 위해서 IK를 넣었고

다리가 체인이 두개뿐이라

삼각형의 각 길이를 알때 각도 구하기...를 네이버에게 물어봐서 넣었다-_-;

그리고 발을 경사면각도랑 맞추는건 너무 인위적인 느낌이 나서 걍 빼버렸다..


그래놓고 나니..

이게 매번 양쪽발이 지형을 뚫는지를 피킹해야 하다보니..

부하가 꽤 크다-_-

물론 공간구조를 최적화 한다던가 매프레임 하는게 아니라 띄엄띄엄 한다던가...하면 좀 나을수도 있겠지만

근본적인 해결책은 아닌지라 내 Player만 하기로 결정-_-;


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posted by 쑥갓 2005.11.23 15:29

http://www.codeproject.com/miscctrl/pptooltip.asp

Prof-uis에 있는 툴팁이 별로 안이뻐서 코드프로젝트에 있는걸 가져다 달았다.

이쁘긴 한데 html노가다다.. 으ㅡ으

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