'게임개발'에 해당되는 글 70건

  1. 2007.01.05 서브버전 로그 꼭 남기게 하는 팁 (2)
  2. 2006.11.27 베지타님의 풍류공작소 테스트 후기... 에 대한 답변 (2)
  3. 2006.11.18 좀비버그 (4)
  4. 2006.11.04 2006.11.02 팀회식 (15)
  5. 2006.10.31 SUI 구현목표 (10)
  6. 2006.10.26 SUI용 위키 개설
  7. 2006.10.21 SUI (2)
  8. 2006.10.21 ONE OUTS 2권 중.. (4)
  9. 2006.10.21 사실은 (4)
  10. 2006.10.10 개인적인 욕심 (1)
posted by 쑥갓 2007.01.05 02:43
거북이만 된다.
속성에 tsvn:logminsize 를 넣어준다.
속성이라는게 있다는걸 왜 인제 안 거지-ㅅ-ㅋ
posted by 쑥갓 2006.11.27 05:43

http://blog.naver.com/saalome/120031637737

일단은 자세한 테스트 감사합니다^^

몇가지 답변을 드리면..

먼저 랙은 아직 백그라운드 로딩을 넣지 않아서 입니다. ( 실제 리소스양이 좀 많기도 합니다 )
그래픽풍이 매핑의 노이즈를 상당히 억제시켜 놓은 형태라 리소스를 적게 쓰면 너무 휑해 보이는데다가 AD님이 넓은 시야각을 원하셔서 더 리소스를 많이 쓰게 되어 있습니다...;;

그리고 그림자는 프로젝션 쉐도우가 맞고 우선 4mx에서 돌아가는 내용을 우선하다보니 2번째 텍스쳐를 카툰세이딩 용으로 사용해야 해서 오브젝트에는 사용을 못하고 있습니다.

그리고 구르기나 점프같은 경우는 일반 이동으로 사용하는 경우면 클라이언트에서 선처리해도 되지만 게임내용이 몬스터의 공격을 구르기나 점프로 회피하게 되면 몬스터의 약점이 노출되는 형식이라 클라이언트에서 선처리 하면 타이밍이 클라이언트와 서버와의 차이가 커져서 약점공격을 제대로 못하게 되는 현상때문에 현재는 서버에서 인증받고 하는 형태로 되어 있습니다.
3차클베에 전투모드와 일반모드가 분리되었으므로 4차클베때는 일반모드에서는 클라이언트가 선처리 하고 전투모드에서는 인증받고 하는 형태가 될 것 같습니다.

그리고 지형시스템의 경우 2차클베때 새로운 형태의 지형시스템을 새로 만들었는데 전투시스템을 뒤집는 바람에 거의 손을 못댔습니다-_-;
지형시스템 자체는 서버에서도 동일한 내용을 사용하고 있고, 3D처리가 가능하도록 되어 있습니다.
아직 안정화가 안되있어서 구르기나 점프의 경우는 지형시스템을 무시하고 이동할 수 있도록 제한을 풀어논 상태입니다.
지형시스템의 내용은 추후 4차클베나 오픈베타 이후에 안정화가 됐다고 판단되면 내용을 공개할 예정입니다.


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posted by 쑥갓 2006.11.18 02:29

전에 게임을 만들때도 그랬지만
이놈의 시체는 왜 자꾸 살아나냐 ㅠ.ㅠ
한 6~7번은 고친거 같은데..
왜 또 살아났냐ㅠ.ㅠ

풍류공작소는 좀비게임이 아니란 말이닷!!!! -0-;;

이번을 마지막으로 살아나지 말고 고이 잠들거라~

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일단 제목은 회식이므로 술과 음식사진 몇장


그리고 대망의 클라이언트팀 소속 여자 프로그래머 김주은양(84년생) 사진..;


미인인데다가 애교도 많아서 팀 분위기가 아주 그냥 화기애애하다..;;
업무효율 대략 300%..;;
이 분위기에 익숙해지면 다른 회사는 못 간다..;

PS. 사진을 올린다고 본인의 허락을 받았음 ( 이런식일거라고는 생각못했겠지만-_-;; )

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posted by 쑥갓 2006.10.31 01:58

SIE에 대한 내용 참고 http://www.larosel.com/69

기본 사양

  • 모듈 소스는 풀공개이며 라이센스의 제약은 없고, 서포트 라이센스도 제공하지 않는다.
  • 기본적인 피드백은 받겠지만 특정요청을 위해서 특수화된 코드를 넣지는 않는다.
  • 이미지 베이스 인터페이스를 지향한다.
  • DX전용이다. 하지만 렌더러는 인터페이스를 사용해서 접근하게 할 예정이라 별도의 opengl용의 렌더러 코드를 만들어서 부착시킬 수 있도록 한다.
  • font엔진은 freetype+uniscribe로 구현한다.
  • UNICODE를 사용하며 다국어 지원을 구현한다.
  • vs2005를 베이스로 하며 가능하면 옵션처리로 하위버전도 가능하게 한다. - 아마도 문제가 생기는 부분은 for each부분
  • 저장 형태는 텍스트 인터페이스를 제공하며 바이너리 형태로 사용할 수도 있겠지만 버전 호환 작업이 힘들 가능성이 높다.
  • 컨트롤 렌더링 앞 뒤에 유저 렌더러를 제공하며 기본 렌더링을 사용하지 않을 수 있다.

제공 기능

  • 스킨 기능을 제공한다. - 텍스쳐 폴더를 바꿀 수 있는 형태이며 인터페이스 코드를 건드려야 하는 정도는 제공하지 않는다.
  • 컨트롤은 조합식 컨트롤로 사용
  • 기본적으로는 유저가 메세지를 직접 핸들링하려면 CUSTOM형태의 메세지만 사용할 수 있지만, 가능하면 유저 메세지와 기본메세지용 핸들러를 추가할 수 있도록 한다.
  • 핸들러에서 처리되지 않은 경우에 호출되는 기본 핸들러를 제공하며 설치한 C++용 핸들러에서 처리가 되지 않았다면 기본 핸들러에서 처리되므로 이부분에 스크립트언어를 연결할 수 있다.
  • UI 자체 편집기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이미지 매핑 기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이벤트 핸들링을 할 수 있다.
  • 템플릿 기능을 제공한다. 기본 컨트롤도 템플릿 기능으로 제공되며 유저용 폴더에 경로를 맞춰서 템플릿을 넣으면 기본 컨트롤 메뉴에 함께 나오도록 한다.
  • 스크롤은 zbuffer를 이용한 Pixel스크롤 형태를 제공한다.
  • 다국어 IME를 제공한다.
  • 로컬라이징을 위해 스트링은 별도의 테이블 형태로 데이터를 분리한다.
  • 유저용 옵션 헤더와 텍스트 설정파일을 제공한다.
  • 컨트롤에 툴팁을 넣을 수 있도록 한다.

지원되는 컨트롤

  • 버튼, 체크버튼, 라디오버튼, 에디트박스, 리스트, 콤보박스, 트리, 프로그레스, 메뉴, 팝업메뉴, 윈도우, 스크롤윈도우, 스크롤바, 스태틱, 슬롯(아이템이나 스킬용의), 툴팁


...위에 내용 적힌거 다하려면 1년도 넘게 걸릴듯-ㅅ-;;

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posted by 쑥갓 2006.10.26 00:15
데스크탑용 모니위키를 쓸까.. 하다가 결국은 호스팅 계정에 모니위키를 설치했다.
사실은 매뉴얼 용도는 아니고 초기 아이디어 정리용이라 웹상에 있는것보다는 데스크탑용이 더 나을것도 같았으나..
머 어쨋건..;;

일단 문서 작성은 전에 얘기한것처럼 아주...처~언~처~언~히~이~ 될 예정이고..
내용이 정리되면 블로그쪽에 정리된 내용을 포스팅할 예정이므로
방문객은 위키까지 직접 가서 보실 필요는 없으시므로 url은 공개하지 않겠다..;

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SUI

posted by 쑥갓 2006.10.21 16:14
새로운 UI모듈을 만들일 같은건 없을거라고 생각했는데( http://www.larosel.com/69 참고 )..

왠지 슬슬 새 UI모듈을 만들고 싶어졌다.

회사에서 사용하는걸 계속 리펙토링을 할까..도 생각해봤는데..
베이스를 새로 만들고 싶어져서 기존 만들어 놨던것들을 다 뒤집기는 무리가 있다..;

진행은 무척이나 천천히..;; 할 생각이고 하다가 귀찮아질 가능성이 높기 때문에 왠만큼 나와준다는 보장도 없다....;;

먼가 구상문서를 적을곳이 필요한다.. 도메인을 티스토리에 연결시켜버려서 호스팅의 위키를 쓰기도 좀 머하고..
전에 잘못깔아서 새로 깔아야 하는데 그것도 귀찮다.

그렇다고 블로그에 적자니.. 먼가 문서화랑은 안맞고..

흐음....
시작도 안했는데 귀찮아 졌다..;;

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posted by 쑥갓 2006.10.21 01:31
- 토야 선수, 어째서 리카온즈가 근 몇 년간 B클래스의 저조한 성적을 보인다고 보십니까? 라는 질문에 대해서

위기감이 없으니까.
다른 녀석들은 오늘도 똥줄 빠지게 연습하고 있는 모양인데,
녀석들은 매일매일 연습을 더 하고 열심히 뛰기만 하면 시합에서 지더라도 용서받을 수 있다고 생각하고 있어.
프로 야구 선수란... 야구를 하는 게 직업이 아냐.
이기는 게 직업이지.

-----------------------

최선을 다했다... 라는 말은 함부로 쓰면 안된다.
그 말을 사용하는 순간 자신의 한계가 정해져 버린다.

최선을 다하지 못해서 결과가 안좋은것보다...
최선을 다했는데도 결과가 좋지 않다는 것이 최악이다.

정말 최선을 다했는데도 그렇다면 자신이 그정도 밖에 안되는걸 인정하는 거다.

일하는 시간만 늘려봐야 열심히 했다는 말은 들어도 잘 했다는 말은 듣지 못한다.
끊임없이 생각하고 끊임없이 갈구해야 한다..

자신을 그렇게 싼값에 넘기지 마라.
자신의 한계를 그렇게 쉽게 정하지 마라.
인간이라는건 자신의 한계를 계속해서 뛰어넘을 수 있다.

신은 자신이 감당할 수 있는 시련만 준다고 하지 않는가..
주어진 시련이 아니라 신의 뜻이라고 생각하는 순간 신은 당신을 놓아버린다.

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캐릭터, 레벨, 이펙트, GUI
네개 중에 하나만 제대로 하고 싶다..;;

하는게 많다 보니 이것도 별로 저것도 별로..
완성도가 전체적으로 떨어진다..;

엔진 담당이 네명이 있으면 한명이 하나씩 할 수 있을까-_-a;

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프로젝트를 하다보면 프로젝트 자체에 대한 욕심보다는 개인적인 욕심이 들 때가 있다.
물론 내용자체에 프로젝트랑 관련되어 있으니 프로젝트에 대한 욕심이랑 구분짓기는 어렵지만
게임의 재미와는 상관없는 것들...에 대한 얘기다.

내용에 따라서는 게임자체의 재미와도 연관이 있는것들이 있다.
공들여서 만들고 다른게임에서는 볼 수 없는 것들을 보여줘서 새로운 재미를 줄 수도 있지만.
실제 효과는 미미한 내용들이 있다.

예를 들면 이런 내용이 있다고 하자.
채팅을 치는데 중간 중간 색을 넣을 수 있다고 하자.
freetype과  uniscribe로 만들었다면 구현이 쉬울수도 있으나.
dx의 drawtext를 사용하고 있다면 상당히 어려운 내용이다.
가변폰트를 고려해야 하기 때문에(해외의 경우 고정폰트를 못쓰는 경우도 있어서)
추가적으로 복잡한 uniscribe를 작업해야 한다.
게다가 여러번 나눠서 찍어야 하기 때문에 프레임도 떨어진다..;

물론 한글자 한글자 색을 넣을 수 있다는건 꽤 재밌어 보이는 아이디어지만
실용성이 상당히 떨어진다.
어느 유저가 채팅을 하는데 msn같은 채팅 전체 색이면 몰라도 글자별로 색을 넣고 있겠는가.
장사꾼들이 사용할지도 모르겠지만 비용에 비해서 별로 실용성이 없는 내용이다.

이런 내용을 기획자가 요구를 하는 경우도 있고 프로그래머가 개발을 해보고 싶은 욕심이 생기는 경우도 있다.
하지만 게임의 재미에 영향력은 미미하므로 구현이 하루내로 끝날게 아니라면 때려치우는게 낫다
( 사실 하루도 아까운 내용이다 )

머 대표적으로 보면 물표현이 있다.
실시간 리플렉션과 리프랙션, 물그림자가 바닥에 지는거까지 멋지게 구현해봐야
유저는 처음 볼 때 어 멋지네..하고 신경 안쓴다
리프랙션은 사실 별 의미 없고 리플렉션은 하늘과 구름정도만 되면 충분하다.
사실 물그림자 생기는건 해보고 싶다-_-a;;

갑자기 물효과는 만들어 놓고 개발자만 좋아한다는 소니군의 말이 생각난다..;
( 사실 경영진도 좋아한다-_-; )

어쨋건 게임클라이언트쪽보다는 계속 엔진관련일을 하다보니
구현해보고 싶은것들이 줄줄줄줄 쌓여간다.
개인적으로 해보고 싶은것들도 있고 넣으면 꽤 게임이 괜찮아 보이는것들도 있다.
머 프레임이 뚝뚝 떨어질게 아니라면 그래픽팀이나 AD님이 요구하는것들 다 넣고 내가 하고 싶은것도 다 하고 싶다.
왜 안그러겠는가.

하지만 아직 개발기간이 2년도 안되고 엔진프로그래머는 나밖에 없는데 벌써 상용화한지 몇년씩 된 게임들에 있는 내용을 다 집어넣기는 좀 무리가 있다....;;
게다가 경영진 보여주기용 땜빵작업들과 몇번씩 뒤집히는 기획으로 이미 반절도 넘게 날아갔는데..;

이를 악물고 개인적인 욕심은 쓰레기통에 가져다 버리고 다른팀 요청사항은 안돼요~ 아니면 언젠가는 되겠죠~ 메인시스템들 다 잡히고 시간이 나면 해야죠~ ( 시간이 날 리가 있나-_- ) 라고 말하며 버티는 수밖에 없다.

머 대략 두서없는 글이기는 했지만 추가기능 개발해야될것들 정리하다 보니 너무 스펙타클한 항목들이 줄줄줄 나오길래 써봤다.
이 내용들을 다 넣을 수 있는 날이 과연 올까..;

ps. 한참 글쓰다 보니 개그야를 안봤다는게 생각났다..;; 받아서 보는 건 화질 별론데...헤엥~

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